Überblick einer Studienarbeit an der TU Braunschweig zum Thema
Mehrbenutzerspiele sind im Internet beliebt und weit verbreitet. Dies gilt insbesondere für die sogenannten First Person Shooter, die zur Kategorie der Echtzeitspiele gehören. Will man diese Onlinespiele nun in mobilen Multi-Hop Ad-Hoc Netzwerken einsetzen, können durch die Mobilität der Rechner und das Fehlen von Infrastruktur Probleme auftreten, die so im klassischen Internet nicht vorhanden sind. Diese Studienarbeit soll anhand von quelloffenen Echtzeitspielen und Netzwerkmessungen die Protokolle heutiger Spiele systematisch untersuchen. Weitere Informationen im Original des betreuenden Institutes.
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Diese Arbeit beschäftigt sich mit den zu erwartenden Problemen von Mehrbenutzer-Echtzeitspielen, im Speziellen First Person Shooter, in zukünftigen mobilen Ad-Hoc Netzen und deren Lösungen. Dazu werden zunächst aktuell verwendete und des weiteren experimentelle Netzwerk-Architektur-Modelle hinsichtlich ihrer Eignung für mobilen Ad-Hoc Netze überprüft. Als nächstes werden die Ursachen und Arten von Netzwerk-Verzögerungen und damit der kritischste Punkt, beim Spielen über einen Kommunikationskanal, durchleuchtet. Anknüpfend werden die Techniken aktueller Internet-Echtzeitspiele zur Bekämpfung dieses und weiterer Probleme vorgestellt. Zur Veranschaulichung wird danach auf einige konkrete Realisierungen aus populären First Person Shooter Spielen eingegangen. Im Anschluss werden die auftretenden Probleme in mobilen Ad-Hoc Netzen erläutert. Es werden Methoden zu ihrer Bekämpfung vorgestellt und untersucht, in wie weit sich herkömmliche Lösungsmethoden auch in Spielen für mobile Ad-Hoc Netze anwenden lassen.
· Inhaltsverzeichnis
ABBILDUNGSVERZEICHNIS XI
EINLEITUNG 1 1
1.1 DANKSAGUNG 1
1.2 EINFÜHRUNG 1
1.3 AUFBAU DER ARBEIT 2
NETZWERKARCHITEKTUR-MODELLE 2 3
2.1 PEER-TO-PEER-NETZWERKMODELLE 3
2.1.1 Unicasting-Systeme 3
2.1.2 Broadcasting/Multicasting-Systeme 4
2.2 CLIENT/SERVER-NETZWERKMODELLE 5
2.2.1 Arten von Client/Server-Modellen 5
2.3 ANWENDUNG IN MOBILEN AD-HOC NETZWERKEN 6
2.4 ZUSAMMENFASSUNG 10
ANFORDERUNGEN AN EIN NETZWERKPROTOKOLL 3 11
3.1 URSACHEN VON LATENZ IN ECHTZEITSPIELEN 11
3.2 INFORMATIONSABHÄNGIGE WAHL DES NETZWERKPROTOKOLLS 12
3.3 ZUSAMMENFASSUNG 13
PROBLEMLÖSUNGEN FÜR MEHRBENUTZERSPIELE 4 15
4.1 TECHNIKEN DER SERVER-APPLIKATION 15
4.1.1 Unterteilung des virtuellen Raums 15
4.1.2 Filterung relevanter Informationen 18
4.1.2.1 Rasterbasierte Filterung 18
4.1.2.2 Objektbasierte Filterung 18
4.1.3 Schutz vor Cheatern und Hackern 19
4.1.3.1 Paket Replay 19
4.1.3.2 Reverse Engineering 21
4.1.3.3 Verschlüsselter Datenverkehr 21
4.1.4 Ephemeral Channels 22
4.2 TECHNIKEN DER CLIENT-APPLIKATION 23
4.2.1 Methoden der Interpolation und Extraplolation 23
4.2.2 Reversible Simulationen 24
4.2.3 Dead-Reckoning-Algorithmen 25
4.2.4 Ansätze der Vorhersage-Techniken 27
4.2.5 Event-Locking 27
IMPLEMENTIERUNGEN IN ECHTZEITSPIELEN 5 29
5.1 UNREAL TOURNAMENT - EPIC MEGAGAMES 29
5.1.1 Reduktion der Bandbreitenanforderung 29
5.1.1.1 Relevante Aktoren 29
5.1.1.2 Aktoren verschiedener Priorität 29
5.1.1.3 Einschränkung des Wertebereichs 30
5.1.1.4 Abschätzung von Spielerpositionen 30
5.1.2 Konsistenzerhaltung durch Replikation 31
5.1.2.1 Unzuverlässige/Zuverlässige Replikation 32
5.2 QUAKE – ID SOFTWARE 33
5.2.1 Filterung relevanter Informationen 33
5.2.2 Das Netzwerkprotokoll von Quake I 34
5.2.3 Positions- und Input-Updates in Quake II 35
5.2.4 Verteilung der Paketgrößen einer Spielsession 36
5.2.4.1 Client-to-Server 36
5.2.4.2 Server-to-Client 37
5.2.4.3 Bandbreitenanforderungen 37
5.3 HALF-LIFE – VALVE SOFTWARE 38
5.3.1 Abschätzung von Spielerpositionen 38
5.4 ZUSAMMENFASSUNG 38
MOBILE AD-HOC NETZE 6 39
6.1 ZUKÜNFTIGE PROBLEME VON ECHTZEITSPIELEN 39
6.1.1 Mobilität der Endgeräte 39
6.1.2 Limitierte Bandbreiten 40
6.1.3 Synchronisation des verteilten Spielzustands 41
6.1.3.1 Trailing-State-Synchronisation 41
6.1.4 Automatisches Finden von Mitspielern 44
6.2 PORTIERUNG EINES FPS AUF MOBILE AD-HOC NETZE 46
6.3 ZUSAMMENFASSUNG 46
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 7 47
7.1 ZUSAMMENFASSUNG 47
7.2 AUSBLICK 47
LITERATURVERZEICHNIS XIV
Vorrauss. Fertigstellung |
Kapitel |
Notizen |
13.Juni 2003 |
1,2,3,4 |
1.Update 8. Juni - 2.Update 8. Juli – FERTIG |
18.Juli 2003 |
5, |
3.Update 28. Juli FERTIG |
6.Sept 2003 |
6,7 |
4.Update 27. Nov FERTIG |