geändert am: 18.03.2005

Bestimmung und Platzierung von Spieleservern in mobilen Ad Hoc Netzwerken

Eine Diplomarbeit von Edgar Liptay.

Der Computerspielemarkt erfreute sich in den letzten Jahren steigender Wachstumsraten und Prognosen sagen ihm in wenigen Jahren mehr Umsatz als auf dem Musikmarkt voraus. Die größten Impulse gehen von Mehrbenutzerspielen und mobilen Spielen aus. Die Diplomarbeit beschäftigt sich mit mobilen Mehrbenutzerspielen und den Problemen bei der Bestimmung von Servern in mobilen Ad Hoc Netzwerken(MANET).

Es gibt kaum Arbeiten, die sich mit dieser Problematik beschäftigen, weswegen sich der Kern der Arbeit auf die Entwicklung eines entsprechenden Algorithmus konzentriert. Der Ausgangspunkt der Serversuche stellt ein MANET mit einer Vielzahl von unterschiedlich leistungsfähigen Geräten dar. Die Geräte werden in zwei Typen unterteilt, welche die am Spiel teilnehmen wollen und andere die das nicht wollen. Die Knoten die nicht am Spiel teilnehmen wollen beteiligen sich nicht aktiv an der Serversuche, sie leiten lediglich Pakete weiter und tragen somit zum Zusammenhalt des MANET bei. Die Serversuche selbst beschränkt sich allein auf die Knoten die am Spiel teilnehmen wollen.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die angestrebte Rechnerarchitektur. Eine einfache Client Server Architektur ist wegen der Mobilität der Knoten nur schwer realisierbar und eine Peer to Peer Architektur ist wegen der geringen Bandbreite in einem MANET abzulehnen. Es wird ein dazwischen liegender Ansatz, die Zone Server Architektur, vorgezogen. Der Algorithmus sucht, in Ermangelung einer Übersicht über die Netztopologie, nach einer lokalen Lösung des Problems. Ein Gerät entscheidet nur Aufgrund der Informationen, die es über seine Nachbarschaft hat, über die Serverrolle. Ziel des Algorithmus ist, eine geringe Entfernung, gemessen in Hops, der Geräte zu den dazugehörigen Servern zu erreichen. Diese Server müssen dann auch leistunfähig genug sein, um die Serverrolle für die gesamte Spieldauer aufrecht erhalten zu können. Eine gewisse Redundanz ist ebenfalls wünschenswert, um den unerwarteten Ausfall eines Server abzufangen.



GLIEDERUNG

1. Einleitung
  1.1 Ausgangslage und Problemstellung
  1.2 Zielsetzung und Lösungsweg

2. Grundlagen
  2.1 Serverarchitekturen
    2.1.1 Peer to Peer Architektur
    2.1.2 Server Client Architektur
    2.1.2 Zone Server Architektur
  2.2 Drahtlose Netzwerke
    2.2.1 Wireless LAN 802.11
    2.2.2 Mobile Ad Hoc Netzwerke
    2.2.3 Relevante Arbeiten zu MANET

3. Ein Protokoll zur Bestimmung von Servern mobilen Ad Hoc Netzwerken

4. Implementierung in NS2

5. Testergebnisse

6. Zusammenfassung und Ausblick



Folgende zeitliche Organisation wurde angedacht:

Aufgabe Zeitbedarf
Einlesen in die Materie 2 Wochen
Einarbeitung in NS2 und C++ 4 Wochen
Schreiben der Grundlagenkapitel 6 Wochen
Implementierung 4 Wochen
Testen 2 Wochen
Auswerten und Festhalten der Ergebnisse 6 Wochen


Aktueller Status der Arbeit:

- Einlesen in die Materie zu 100% beendet
- Einarbeitung in NS2 und C++ zu 50% beendet
- Schreiben der Grundlagenkapitel zu 10% beendet