Design und Realisierung einer Proxy-Architektur für Echtzeitspiele |
Diese Seite beschreibt den Ablauf meiner Diplomarbeit.
Beschreibung |
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wird eine Proxy-Server-Architektur für Echtzeitspiele komzeptioniert und implementiert. Hierfür ist es zunächst erforderlich, Kommunikationsaspekte von Computerspielen zu untersuchen. Das Konzept der Proxy-Architektur soll die speziellen Anforderungen dieser Anwendungsklasse berücksichtigen und eine Alternative zu der gängigen, jedoch in vielen Aspekten problematischen Client-Server-Architektur darstellen. Die anschließende Implementierung wird neben der reinen Bereitstellung von Kommunikationsfunktionen ausgewählte zusätzliche Funktionen wie Überlastkontrolle oder Fairnessunterstützung bereitstellen. Zu Evaluierungszwecken wird ein im Quellcode verfügbares Computerspiel auf die Verwendung der Proxy-Architektur angepasst werden.
Konzept |
In aktuellen Echtzeitspielen wird in den meisten Fällen eine zentrale Client-Server-Architektur als Kommunikationsmodell genutzt. Hierdurch ergeben sich eine Reihe von Schwachpunkten, welche im Konzept der Proxy-Architektur berücksichtigt und verbessert werden sollen. Typische Probleme der Client-Server-Architektur sind:Trotz dieser Schwachpunkte wird diese Architektur häufig eingesetzt, Vorteile ergeben sich durch die leichte Wartbarkeit und das einfache Geschäftsmodell. Die Proxy-Architektur muss solche Aspekte ebenfalls berücksichtigen.
- Fehlende Lastkontrolle
- Geringe Zuverlässigkeit
- Schlechte Skalierbarkeit
Implementierung |
Die Funktionalität der Proxy-Architektur wird vorzugsweise als API zur Verfügung gestellt. Im wesentlichen soll durch die Implementierung die Realisierung einer solchen Proxy-Architektur in einem tatsächlichen Spiel vereinfacht werden. Hierfür wird zumindest die eigentliche Kommunikation ermöglicht werden, zusätzliche Funktionalität wie z.B. Erschweren von Betrug oder Verbesserung von Fairness werden je nach zu erwartendem Aufwand realisiert. Die Funktionsfähigkeit der erstellten Implementierung wird durch Anpassung eines im Quellcode verfügbaren Computerspiels auf das API überprüft.
Zeitplan |
Schriftliche Ausarbeitung: Untersuchung Kommunikationsaspekte von Echtzeitspielen, Architektur-Konzeption 6 Wochen 07-Mai-2003 Implementierung, Dokumentation 10 Wochen 16-Jul-2003 Evaluierung 2 Wochen 30-Jul-2003 Schriftliche Ausarbeitung: Evaluierungsergebnisse, Bewertung, Ausblick 5 Wochen 03-Sep-2003 Endbearbeitung 3 Wochen 24-Sep-2003
Jens Müller, TU Braunschweig, letzte Änderung 07-04-2003 durch Jens Müller <jmueller@ibr.cs.tu-bs.de> |